[Racconto] Nabaan Chronicles - Iscrizioni Aperte!!!

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Sermor
view post Posted on 31/7/2010, 17:11




[Racconto] Nabaan Chronicles



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Dunque, anche se un "rpg sul forum" non è pronto ho deciso d'ingannare l'attesa con questo racconto, e perchè no potrà anche diventare un "rpg sul forum" dopo che questo racconto sarà finito.

Anche se vi potranno essere creature fantastiche, l'unica razza di cui al momento potrà far parte il vostro personaggio sarà quella umana, e i maghi sono un ricordo lontano.

Altri dettagli ovviamente vi verranno svelati durante la narrazione.

Ho preparato una mappa "politica" con cui poi potrete scegliere in che zona abitare a grandi linee, in seguito metterò una mappa più dettagliata.

Scheda del Personaggio

Per la scheda del personaggio gradirei che sia così:

SPOILER (click to view)
Nome Personaggio: beh qui non c'è bisogno di una grande spiegazione, ma scegliete un nome decente altrimenti ve lo cambio.
Età: min 15, max 60
Classe e/o professione: più o meno le solite le indicherò a parte.
Armi usate: armi a due mani (spadone ecc.), spada e scudo, lancia, sciabole, katane, o arco ecc., combattimento a due mani (ciè con due armi)
Stato sociale: se il vostro personaggio è un popolano o un nobile, o il capo tribù di una popolazione nomade.
Posizione sulla mappa: beh la mappa è fatta appositamente per aiutarvi a scegliere in quale zona vorreste abitare
Background: la storia a grandi linee del vostro pg.
Carattere: il carattere del vostro pg.
Immagine del pg: opzionale, se volete mettetecela.


Info sulle classi

SPOILER (click to view)
Beh saranno le solite tranne quelle più strettamente legate alla magia come il mago, o il mago - guerriero.
Quindi saranno indicativamente queste:

- Guerriero: abile nel portare armature medie o pesanti, è abile in varie discipline marziali e anche versatile nell'uso delle armi come le spade, spadoni o nell'utilizzo di spada e scudo ecc.

- Cavaliere: sono guerrieri d'elite a cavallo o a piedi, e solitamente indossano armature pesanti. Li si vede al servizio di qualche Re o Nobile, o come cavalieri erranti in cerca di avventura.

- Mercenario: sono guerrieri che combattono per soldi, da soli o in compagnie. Indossano armature medie o pesanti e possono utilizzare le armi più svariate.

- Ranger: esploratore abile sia nel trovare le piste e muoversi nella natura che nel combattere. Indossa armature leggere e solitamente usa armi come l'arco come arma a distanza e i pugnali per arma da corpo a corpo, ma volendo può combattere con due armi se padroneggia la tecnica del combattimento a due mani.

- Ladro: il solito personaggio dalla lingua lunga e la mano scaltra, abile nei borseggi e nel furto. Indossa armature leggere e solitamente come arma usa armi piccole come pugnali o daghe o archi corti, anche se non è raro che usino anche la spada. Possono anche padroneggiare la tecnica del combattimento a due mani, ma solo con armi piccole (daghe, pugnali ecc.). Può anche essere esperto nell'avvelenare le armi.

- Bardo: non tutti sono semplici cantastorie, ma appartengono ad un'ordine di spie ed assassini che si aiutano tramite la loro attività di narratori e cantanti, o magari anche come abili seduttori. Di solito vengono ingaggiati da qualche patrono (di solito un' nobile o comunque gente ricca), ma si pensa che ci sia un'ordine segreto di bardi, anche se non vi sono conferme di questo.

- Guaritore: guarisce tramite arti come l'erbologia et similia ed è un profondo conoscitore dei veleni.

- Alchimista: il solito alchimista ma nell'accezione più realistica e medioevale del termine piuttosto che quella fantasy, per intendere meglio cosa intendo leggete qui. Potranno comunque realizzare pozioni che curano malanni o piuttosto polveri che esplodono se gli viene dato fuoco, ma nulla di prettamente magico, anche se è forse quello che più gli si avvicina.

- Sacerdote: sono il clero di un qualche culto dominante (a vostra scelta) ed hanno molta influenza sul popolo e sulla nobiltà del regno dove risiede questo culto, ma non hanno poteri divini. Sono colti ed abili oratori, ma hanno scarse doti guerriere.

- Sciamano: sono coloro che sono in contatto con gli spiriti e comunicano al loro popolo il loro volere. Solitamente usano sostanze allucinogene per entrare in trance ma non si tratta di vera magia. Anche se avvolte hanno delle visioni (del futuro o del passato), tali visioni sono sporadiche e non avvengono per loro diretta volontà. Solitamente essi sono la guida spirituale, morale e talvolta anche militare di un popolo.

- Monaco: sono religiosi che praticano arti marziali corpo a corpo come sistema di difesa visti i loro continui pellegrinaggi ed il loro particolare stile di vita. Solitamente non indossano armature, ma possono indossarne una leggera. Come armi usano solitamente bastoni lunghi, mazze, bastoni a 2 o 3 sezioni, catene, o pugnali. Ma in alcuni ordini monastici sono maestri anche nell'arte della spada e della sciabola, oltre di armi lunghe come le lance.

Classi Speciali

- Sibilla: è un pg esclusivamente donna che fa parte della Sorellanza Sibill. Hanno una notevole disciplina fisica e mentale, ed hanno domestichezza sia con la lotta corpo a corpo e con armi leggere che nell'arte oratoria. Non indossano armature, ma solo l'abbigliamento "liturgico". Hanno varie conoscenze anche nell'ambito dei veleni, e sono avvezze anche al sotterfugio per arrivare ai propri scopi.

- Saggio Siddar: appartenente all'ordine dei Siddar, questo pg ha studiato una delle varie branche della conoscenza. Dedito alla scoperta del mondo con raziocinio, avversano le Sibill. Le loro uniche armi sono la conoscenza e l'influenza che possono avere essendo tutori dei figli dei nobili, o consiglieri di nobili e così via.

- Cavaliere Custode: è un cavaliere e ne possiede tutte le abilità, però fa parte dell' Ordine dei Veri Custodi della Conoscenza, dediti alla protezione dei Saggi Siddar. Avvolte è richiesto loro di intraprendere dei viaggi per acquisire della conoscenza in varie materie per poi riportarle dai Saggi.

- Cavaliere di Sibill: è un cavaliere e ne possiede tutte le abilità, però fa parte dell' Ordine degli Umili Compagni d'armi della Venerata Madre (Ordine dei Raminghi). Sebbene nei Cavalieri di Sibill vi sono entrambi i sessi, di solito però le donne che ne fanno parte provengono per la maggiore dalla Sorellanza Sibill, mentre gli uomini hanno fatto un percorso spirituale per entrare a farvi parte. Una volta entrati nell'ordine non se ne può uscire, se non alla propria morte. Per quanto i rapporti amorosi di natura più che altro carnale fra i Cavalieri siano tollerati, non è concesso ai cavalieri avere famiglia propria o relazioni sentimentali all'esterno dell'ordine.

N.B.= se avete in mente una classe specifica che si adatti meglio al proprio personaggio se ne può discutere.


Religioni Principali

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- I Tre Dei o Chiesa dell’ Equilibrio: è fra le religioni dominanti nei continenti occidentali diffusa sia fra la nobiltà che nel popolino, sebbene vi siano popoli con altre credenze. Questa religione nacque probabilmente nel periodo in cui l’umanità affrontò il Grande Male, anche se non ci sono resoconti dettagliati. Il fulcro religioso di questa religione si ritrova nella città di Anavor, capitale dell'Impero Ilmar. La religione de I Tre Dei è incentrato su tre divinità:

• Skinn: il dio della Luce, è il simbolo sacro associato a questo dio è il sole ed incarna il bene. Il giorno sacro dedicato a questo dio è il 21 Giugno di ogni anno. Skinn è in perenne lotta con il dio dell’ oscurità Kremnor.
• Navor: è il dio di mezzo, o altrimenti detto il dio del crepuscolo. E’ il dio dell’equità ed è l’arbitro celeste fra Skinn e Kremnor, e fa sì che nessuno dei due dei sovrasti troppo l’altro per preservare l’equilibrio cosmico. Rappresenta metaforicamente anche la penombra: ne luce ne giorno. Il simbolo sacro di questo dio è la bilancia e il giorno sacro di questo dio è il 22 Settembre di ogni anno.
• Kremnor: è il dio della Notte e dell’oscurità, ed ad esso è associato il male. Kremnor è in lotta perenne con Skinn, il dio della luce, per affermare la sua supremazia sul creato celeste e terreno. Il suo simbolo sacro è la mezzaluna, e il giorno consacrato a questo dio è il 21 Dicembre.

Sebbene all’interno di questa religione vi siano ben tre Dei distinti, i templi e i loro sacerdoti non sono dedicati ad un singolo Dio ma a tutti e tre, infatti per la dottrina di questa religione è inconcepibile venerare solo un Dio piuttosto che un altro, ma vanno venerati in egual modo i tre Dei.

Infatti secondo i dogmi di questa religione i suoi credenti debbono credere e venerare alle tre divinità, ma possono essere devoti ad un dio in particolare.

In questa religione per venerare s'intende offrire reverenza e rispetto verso i tre dei; mentre per devozione s'intende essenzialmente un forte sentimento di amore spirituale, non fisico, del devoto verso il dio oggetto di tale devozione.

Per quanto riguarda ciò che rientra nella dottrina di questa religione e quello che è eresia sommariamente è così:

- creare un culto su un singolo dio fra i tre della dottrina; credere, venerare, ed adorare un solo dio tra i tre o asserire che i tre dai in realtà sia uno solo è un eresia punibile con varie punizioni, tra le quali il rogo o la crocifissione

- credere e venerare i tre dei ma essere devoto principalmente ad uno è accettabile e non condannabile

- il clero, dal più basso rango a quello più elevato deve mantenersi puro e non incedere in rapporti carnali, poichè secondo la dottrina essi alterano l'equilibrio cosmico e sono considerati un "male necessario" al solo fine della procreazione

- il popolo, che sia di origine aristocratica o umile deve avere rapporti sessuali unicamente dopo il matrimonio al solo scopo della procreazione: per i trasgressori di sesso femminile si va dalla clausura per cinque anni in qualche monastero come inserviente fino per i casi più gravi anche al rogo o alla crocifissione; per l'uomo che commette il misfatto invece esso deve versare una cospiqua donazione alla chiesa e servire come penitente per un'anno presso un monastero (diverso da quello dell'adultera con la quale ha commesso "l'atto impuro")

- gli eretici vengono processati in un collegio ecclesiastico, e se non si pentono e ritrattano la loro versione vengono purificati tramite la messa al rogo in pubblica piazza

Per l'organizzazione del clero esso è pressapoco così:

- Sommo Pontefice: è la massima carica di questa religione ed è la guida spirituale della religione de I tre Dei. Ed è colui che porta avanti la religione e presiede alla sorveglianza e al governo del culto religioso. Egli è anche il capo del collegio dei pontefici, che è l'organo che aiuta il Sommo Pontefice nel portare avanti la fede e che nomina un nuovo Sommo Pontefice quando quello in carica muore. Il Sommo Pontefice nomina anche i Pontefici e i Sommi Sacerdoti. Il Sommo Pontefice inoltre interpreta i daraveth (e cioè l'usanza dei padri: ossia la memoria degli antichi relativa soprattutto a riti e cerimonie dell'antichità) e regola il calendario annuale, nel quale si fissano i giorni in cui è considerato lecito svolgere attività pubbliche e quelli in cui ciò non è possibile.

- Pontefici: sono nove e scelti in tre per ogni dio, vengono nominati dal Sommo Pontefice. Aiutano quest'ultimo nell'amministrazione della religione presiedendo nel collegio dei pontefici, e nominano un nuovo Sommo Pontefice quando quello in carica muore. Sono inoltre coloro il cui compito principale era quello di indicare e suggerire alle autorità e anche ai privati, il modo più opportuno per adempiere agli obblighi religiosi affinchè la dottrina venga rispettata. Gestiscono inoltre anche i pontificati, che sono una porzione della comunità religiosa delimitata in maniera territoriale e affidata all'amministrazione religiosa di un pontefice.

- Sommi Sacerdoti: essi vengono scelti dal Sommo Pontefice e sono tre, uno per ogni divinità e in genere essi sono i sacerdoti addetti ciascuno al culto di una specifica divinità delle tre e per questo non sono un collegio ma solo un insieme di sacerdozi individuali. Essi infatti sono preposti a dirigere il culto di una specifica divinità e di cui celebra il rito e le festività nelle occasioni più importanti. I Sommi Sacerdoti hanno il potere di nominare i Sacerdoti, ed hanno un enorme potere e godono di una grandissima influenza e prestigio, comunque inferiore a quella dei Pontefici.

- Sacerdoti: sono il clero delle varie divinità e che solitamente officiano i riti e le festività delle rispettive divinità, e a cui la popolazione si affida solitamente.

- Religione del Padre Celeste o Chiesa dell’Unico Dio: nell’anno 452 d.C.N. si separò in uno scisma dalla religione dei Tre Dei asserendo che non vi fossero tre Dei, ma soltanto uno: Sinnaroth il Padre Celeste, che incarnasse i tre aspetti degli Dei nella religione della Chiesa dell’Equilibrio.

Ciò scatenò sanguinose guerre di religione negli anni a venire ma alla fine la religione del Padre Celeste sopravvisse. Numerose volte in passato infatti entrambe le religioni hanno dichiarato la guerra santa a discapito della religione rivale, ma il risultato fu inconcludente da entrambe le parti.

Tutt’ora vi sono tensioni fra le due dottrine e non è infrequente che scoppino disordini nelle zone in cui le due religioni sono entrambe presenti. Nel corso del tempo, la differenza principale oltre al fatto di venerare un singolo Dio piuttosto che tre, sta anche nel pensiero in cui l’incarnazione vivente di Sinnaroth il Padre Celeste (o Divino) e preservatore dell’equilibrio cosmico,dovrà combattere l’incarnazione del Grande Male e sconfiggerlo perchè se cadrà il mondo cadrà con lui.

Questa religione è diffusa soprattutto fra il popolino, anche se tra i credenti vi sono sempre più esponenti nobili. La maggiore diffusione di questa religione è nel continente sud-occidentale, e dove si trova la città santa del Divino: Makerath.

Il sacerdozio in questa religione è unicamente maschile, non vi sono infatti ordini femminili.

La dottrina di questa religione in sintesi è:

- i tre aspetti di bene, male e neutralità vi si ritrovano solo in Sinnaroth il padre celeste, che è colui che ha creato l'universo, asserire altre cose all'infuori di questa è considerata un'eresia

- i padri celesti sovrintendono anche il Concilio Celeste che è l'organo ecclesiastico atto ad epurare l'eresia, se l'accusato di eresia non ritratterà la propria visione eretica verrà giustiziato a morte

- poichè Sinnaroth è un dio giusto, questa religione ripudia atti malvagi (come l'uccidere, l'adulterio) e li condanna fermamente

- nella popolazione l'atto sessuale è consentito nell'ambito del matrimonio non solo allo scopo di procreare, ma anche solo a quello di provar piacere, ma comunque sia non sono concessi rapporti prima del matrimonio, e se questo sfocia in un figlio le conseguenze arrivano anche fino alla condanna a morte; comunque sia per gli esponenti più ricchi della società è concesso il concubinato sebbene limitato a sole due concubine

- il Divino che è l'eletto di Sinnaroth deve rimanere puro poichè Sinnaroth lo è quindi al Divino non è consentito sposarsi ed avere figli ne tantomeno avere rapporti sessuali, neanche ai Padri Celesti è concesso di sposarsi o di avere rapporti sessuali, non è così per i Padri Celesti ed i Monaci Celesti, che possono sposarsi ed avere figli

- vi sono due riti (o sacramenti) fondamentali per questa religione: il rito dell'alba che sancisce per l'adepto adulto (che nel frattempo verrà educato ai precetti di questa religione per un'anno) l'abbandono alle vecchie credenze e l'abbraccio di quelle della religione del Padre Celeste cancellando tutti i peccati precedenti e che sancisce l'ingresso nella comunità religiosa, questo rito oggi viene praticato anche sui bambini i quali vengono protetti da questo rito dalle forze del male e consentendogli nel caso di morte di entrare comunque nel Regno della Luce di Sinnaroth e che li fa entrare di diritto nella comunità; e il rito dell' equilibrio che si tiene in età adulta e che sancisce l'ingresso a pieno titolo nella comunità religiosa confermando il voto di fedeltà a questa fede e consente l'accesso al rito del matrimonio o a quello funebre.

La somma carica di questa religione è il Divino, l'eletto di Sinnaroth, che guida l'intera religione nel corso della storia. Il Divino viene eletto in un collegio patriarcale di Padri Celesti che votano uno fra i vari candidati a tale carica.

Dunque l'organizzazione e le cariche sono pressapoco così in ordine d'importanza (da quello maggiore a quello minore):

- Divino: è la somma guida spirituale della Chiesa dell' Unico Dio, che porta avanti la fede e gli interessi della Chiesa dell' Unico Dio ed è colui che nomina i Venerati Padri Celesti. Nelle zone dove è più influente questa religione è lui a celebrare il matrimonio dei re (o comunque della carica più importante) o simbolicamente a ornare il capo della corona (o più generalmente del simbolo del comando supremo)

- Venerato Padre Celeste (o Venerato Padre): sono nominati dal Divino e presenziano il collegio patriarcale in caso di elezione di una nuova guida spirituale. I venerati padri celesti inoltre sono a capo di un patriarcato (una porzione della comunità sinnarothiana delimitata in maniera territoriale e affidata al governo pastorale di un venerato padre celeste), e collaborano collettivamente con il Divino nella sua funzione di guida della Chiesa dell'Unico Dio. I padri celesti inoltre ordinano i Padri Celesti e i Monaci Celestiali e amministrano il sacramento dell' equilibrio (è il rito che inserisce i fedeli a pieno titolo in questa religione), oltre che a sovrintendere il concilio.

- Padri Celesti (o Padri): sono ordinati dai venerati padri, e li aiutano nell'amministrazione (spirituale e non) nei patriarcati più grandi, altrimenti sono a capo dei monasteri più grandi o nelle chiese nelle grandi città, solitamente sono loro che sposano o celebrano il funerale della nobiltà nelle città, anche se per i più influenti potrebbe essere un Venerato Padre.

- Monaci Celesti (o monaci): vengono ordinati dai Padri Celesti, e sono in sostanza monaci che guidano la comunità locale (di solito villaggi) in un monastero. Essi "purificano" la popolazione tramite il rito della purezza (ovvero confessare quelle azioni non consone) affidandogli poi delle penitenze in base al peccato commesso, e sono anche coloro che celebrano le funzioni funebri dei defunti o celebrano i matrimoni.

- Religione Sibill o Chiesa di Sibill (o Chiesa della Grande Madre): è la religione più antica dei continenti e delle terre centrali e dei continenti occidentali. Ciò perchè questa religione deriva dal pantheon degli dei elfici che erano molto numerosi, e che vide la luce fra le popolazioni umane circa 1 secolo prima della caduta dell'impero elfico, che si estinse circa due millenni fa. Dunque, questa religione umana nacque dalla dea elfica Var'hinas, la Grande Madre, i cui sacerdoti erano unicamente donne. Nonostante la scomparsa degli elfi, oggi è ancora la religione dominante sia nel continente e le terre centrali che nei continenti occidentali sia fra il popolino che fra la classe aristocratica.

Una delle particolarità di questa religione è che le loro sacerdotesse possono avere un'uomo, persino sposarne uno (ma sono più unioni politiche che altro) ed avere dei figli da lui. Nel caso nascano femmine esse verranno allevate dalla Sorellanza Sibill affinchè diventino a loro volta delle Sorelle. Nel caso il nascituro sia un maschio esso viene affidato alla famiglia del padre, ma nel corso dei secoli stranamente vi sono state ben poche nascite maschili, e ciò non ha fatto altro che alimentare leggende e dicerie su di loro.

Questa religione è tollerante verso le altre due, ma tiene a bada la loro influenza tramite svariati intrighi, che siano politici, religiosi o più... carnali.

Sebbene questa religione sia nata dal politeismo e numerosi aspetti vi sono ancora presenti, essa è monoteista e venera come unico dio la dea Sibill, madre della terra e della natura, nonchè sinonimo di prosperità. Viste le radici elfiche e la natura della dea in questa religione le loro sacerdotesse sono unicamente donne ed appartengono alla Sorellanza Sibill. Sebbene il centro religioso della Chiesa di Sibill sia noto e risieda nella città di Akerat, nel continente di Nabaan, il loro fulcro politico (da dove partono in realtà tutte le decisioni, anche religiose) è sull'isola di Ankor - Wat (la zona verde chiaro), ma in una località fin'ora ignota, visto che l'unico approdo per uno straniero è la città costiera di Aneloth.


Fazioni Particolari

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- Sorellanza Sibill: sono un'ordine antico di sole donne che sono indipendenti da qualsiasi regno e sono leali solo a se stesse ed è una organizzazione di rilevanza sociale, religiosa e politica in tutte le terre centrali ed occidentali.

Sono una sorellanza esclusiva i cui membri formano il proprio corpo e la propria mente attraverso anni di condizionamento fisico e mentale per ottenere poteri e abilità che possono facilmente apparire magici agli estranei.

A causa della natura segreta delle loro pratiche e delle loro abilità, dall'esterno sono spesso chiamate streghe. Comunque sia per conseguire i loro obiettivi ed evitare interferenze esterne, spesso si rivestono di una illusoria lealtà nei confronti di altri gruppi o individui e spesso si ritrovano come "consigliere" nelle corti dei re o dei nobili più influenti.

La zona verde chiaro nella mappa è il loro quartier generale, anche se dove sia precisamente sull'isola in questione è tuttora un mistero.

Se vi va potete creare un personaggio che appartenga a questa particolare fazione, con l'unica imposizione che deve essere una donna, per la classe mettete "sibilla".

- Ordine Siddar: sono una casta di saggi di entrambi i sessi che studiano le varie scienze come la metallurgia, l'alchimia, l'erboristeria a scopo curativo, l'astronomia eccetera. Solitamente i Saggi Siddar oltre ad essere al servizio della scienza, sono anche al servizio dei Re o dei signori nobili più influenti, e rivestono anche il ruolo di insegnanti. Solitamente sono una fazione neutrale nelle guerre ma per difendersi da eventuali nemici ed attacchi hanno un piccolo ordine militare votato a loro difesa.

Sono in contrasto secolare con la Sorellanza Sibill poichè i Siddar ritengono che la sorellanza diffonda la superstizione e l' ignoranza. Fin'ora però non si è arrivati ad un confronto aperto anche perchè sarebbe deleterio contrastare apertamente una fra le religioni dominanti del continente.

La fazione dei Siddar ha un proprio quartier generale dove si studiano le varie arti scientifiche, vengono ordinati le nuove leve e così via e si trova nella città di Arat.

Se volete potete potete avere un personaggio che sia un Siddar, per la classe metteteci "Saggio Siddar".


Ordini Cavallereschi

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- Ordine dei Veri Custodi della Conoscenza (o Cavalieri Custodi, o semplicemente Custodi): fondato dal saggio Siddar Irenimus nel 714 d.CN, i Cavalieri Custodi sono un' ordine militare dedito alla protezione dell'Ordine Siddar, ed è di fatto il braccio armato dei saggi. Oltre alla protezione dell'ordine però, si occupano di ricercare conoscenze in terre straniere per riportarle ad Arat, la "città della conoscenza" dell'ordine Siddar.

- Ordine degli Umili Compagni d'armi della Venerata Madre (o Cavalieri di Sibill, Ordine dei Devoti Servitori o Ordine dei Raminghi, o Cavalieri Raminghi, o semlicemente come Raminghi): nel 456 d.CN, con l'aumentare delle tensioni religiose nel contirente occidentale, alcuni uomini d'arme devoti alla Chiesa di Sibill fondarono un'ordine militare votato alla scorta armata dei pellegrini che visitavano i luoghi sacri della Chiesa di Sibill. Ci fu una tale adesione di uomini d'arme all'ordine dei Raminghi che nel 462 d.CN la Divina Madre Aurenn ufficializzò l'ordine durante il Concilio di Avignon. Dopo tale ufficializzazione però, il controllo dell'Ordine di fatto passò in mano alla Chiesa di Sibill (ovvero alla Divina Madre e alle sorelle di rango più elevato), e fu creato l'espediente per rendere quest'ordine sia religioso, che aperto agli uomini: ovvero vennero create ad hoc tre "status" fino ad allora inediti (ed in vigore ancora oggi), l'asserente, che afferma la propria (ed unica) fede nella Religione di Sibill, e nel quale verrà istruito nella Fede della Grande Madre, ma non ha ancora i vincoli legati alla religione e all'ordine; il devoto, che è colui il quale una volta passato lo stato di asserente decide di rimanere nell'ordine e ne entra a far parte senza però più possibilità di uscita dall'ordine, e comincia l'addestramento militare, oltre a continuare quello spirituale intrapreso nello stadio di asserente; e il consacrato, che è l'ultimo status ed è quello che lo rende effettivamente un Cavaliere Ramingo a tutti gli effetti, e che gli permetterà l'accesso a tutte le cariche dell'ordine (dal siniscalco al Gran Maestro). Comunque sia, l'unico accesso per gli uomini alla "vita ecclesiastica" della Chiesa di Sibill è rappresentata ancora oggi dall'ingresso nei Cavalieri Raminghi, visto che le cariche religiose e l'ingresso nella Chiesa rimangono una prerogativa femminile. Nel 551 d.CN l'Ordine dei Raminghi, dopo essere riuscito a riconquistare la Città Santa pochi anni prima, riuscì anche ad ottenere una sorta d'indipendenza dalla Chiesa di Sibill rispondendo solo ed esclusivamente alla Divina Madre, invece che anche alle altre alte cariche della Chiesa. Non è raro comunque che alcune sorelle scelgano la vita militare ed entrino a far parte dei Cavalieri Raminghi, infatti vi sono stati persino tre Gran Maestri donne, che in precedenza erano delle sacerdotesse sibill.


Gilde

Le gilde o corporazioni, sono delle associazioni volte a regolamentare e tutelare le attività degli appartenenti ad una stessa categoria professionale. Nei continenti occidentali vi si riferisce ad esse come gilde. Ecco un' elenco di varie gilde presenti nei continenti occidentali.

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- Gilda degli Osti: accomuna tutti quegli osti possessori di taverne e bordelli di bassa lega, o comunque di "uso popolare".
- Gilda degli Albergatori: similare alla gilda degli Osti, ma accomuna le residenze e i bordelli più esclusivi ed ad appannaggio della nobiltà o comunque della gente ricca, che può permettersi servizi molto più lussuosi di un normale contadino.
- Gilda dei Medici: tutela le professioni di medici, guaritori ed erboristi.
- Gilda degli Alchimisti: da poco separatasi dalla gilda dei Medici, questa gilda tutela gli Alchimisti.
- Gilda dei Fabbri: questa gilda tutela i fabbri, e ha due sezioni in base alle occupazioni di tali fabbri: una dedicata al lavoro da fabbro civile (Chiavaiuoli e Ferraioli), ed una per quelli che si occupano di armi ed armature (Corazzai e Spadai).
- Gilda dei Mercanti: questa gilda tutela i mercanti, a cui però solo quelli più facoltosi riescono ad accedere.
- Gilda dei Venditori: sorella minore della Gilda dei Mercanti, tutela tutti quei venditori che non possono permettersi di accedere alla più prestigiosa e potente Gilda dei Mercanti.
- Gilda dei Costruttori: potente gilda a cui si affiliano i muratori ed i maestri Architetti.
- Gilda dei Musici: a cui appartengono narratori e menestrelli, nonchè i giullari.
- Gilda delle Arti: i cui affiliati sono pittori, scultori e così via.
- Gilda delle Spie: a cui fanno riferimento le spie, e solitamente questa gilda è nazionale, ovvero ogni nazione ne ha una, e può essere in contrasto con un'altra gilda delle spie di una nazione rivale.
- Gilda dei Ladri: gilda ombra che opera nella clandestinità per ovvie ragioni, essendo la gilda rappresentante dei ladri. Molto spesso contattata dai nobili e personaggi facoltosi per i propri interessi "non legali".
- Gilda dei Giudici e Notai: a cui si affiliano le autorità che espletano la legge (Giudici) o che redigono testamenti (Notai).


Note

- Calendario

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Il calendario sarà simil-gregoriano, con la differenza dell'acronimo che sta dopo la data. Vi sarà infatti l'acronimo "d.CN", che sta ad indicare "Dopo Caduta (di) Nabaan" ed è riferita alla caduta dell'impero umano di Nabaan. Questo calendario viene maggiormente usato nelle zone d'estensione che questo impero ricopriva, anche se non tutti i popoli lo usano.


- Ambientazione

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L'ambientazione del racconto è nel periodo medievale, ed è incentrata tra il X ed il XII secolo, ed è in costante aggiornamento.

Creato il thread con una piccola ambientazione per il racconto. 31/07/10

Aggiornamenti vari. 01/08/10 - 11/08/10

Aggiornate le religioni: quella de I Tre Dei e quella del Padre Celeste. 12/08/10

Creata la sezione per i banner del racconto. 29/08/10

Aggiunta una nuova classe disponibile (il bardo) per la scelta del personaggio. 05/09/10

Aggiunte alcune gilde. 16/09/10

Aggiunti gli ordini militari-cavallereschi, aggiunte delle "classi speciali" nella sezione delle classi, e messa una nuova mappa politica (a sostituzione di quella precedente) con relativa tumbnail. 20/12/10

Aggiunto tumbnail Mappa Fisica (l'immagine intera è più piccola) 03/01/11


Mappa

Tumbnail Mappa Politica e Mappa Fisica

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Mappa Politica a dimensioni intere

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Banner

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Introduzione

Secoli dopo che l’impero elfico di Ithlin' Vaas cadde lasciando il continente occidentale nelle mani degli umani la minaccia di un nuovo Grande Male si abbattè sui continenti occidentali.

I vari popoli umani allora si unirono e combatterono le forze del male formate da mostri atavici ed antichi, presenti nel mondo dall’alba dei tempi e mai sopiti del tutto.

Ciò che ne seguì fu una guerra lunga e sanguinosa che lasciò sul campo molte vittime da entrambe le parti.

Ma alla fine gli umani trionfarono grazie ad un uomo che riunì i vari popoli per combattere quest’antica piaga: Sareth di Nabaan. Ma egli non era un semplice guerriero, infatti cavalcava in groppa ad un grande Drago Nero, chiamato Morfeus, ed apparteneva ad un’antica casta di rari guerrieri: gli Sharkan, i Cavalieri di Drago.

Sareth era l’ultimo della sua casta di guerrieri, gli altri perirono durante la guerra o grazie ai sotterfugi delle forze del male, e cavalcava l’ultimo drago vivente.

Nonostante le ataviche forze del male si fossero risvegliate, comunque sia l’epopea degli elfi e delle creature magiche come i Draghi stava lentamente scomparendo, lasciando l’uomo come essere dominante dell’intero pianeta.

Comunque sia grazie all’eroismo di Sareth i continenti occidentali erano salvi, e i vari popoli si unirono sotto un’unica bandiera e dichiararono Sareth loro re. Così nacque l’impero di Nabaan, che all’apice della sua gloria si estendeva da tutte le terre occidentali fino alle isole centrali.

Ma da quando secoli fa l’impero umano di Nabaan crollò molte cose cambiarono. I continenti occidentali si frammentarono in vari regni più piccoli, dominati dalle varie casate nobili che si dichiararono guerra alla morte del loro ultimo re, che lasciò il trono vacante e senza eredi.

Da allora i confini ed i regni presenti sul continente cambiarono molte volte, sia per l’invasione di vari popoli provenienti dall’ovest, che per le guerre di dominio che imperversavano nel continente.

Nonostante ora si sia arrivati ad una condizione abbastanza stabile, ancora oggi regna un clima belligerante fra i vari regni.

Ormai vi è solo l’uomo come signore incontrastato delle terre e gli elfi, i draghi o gli spiriti maligni sono considerati leggenda o una superstizione da contadini, e le creature ataviche come gli esseri che minacciarono i continenti occidentali secoli addietro vennero dimenticate… fino ad ora.


Episodi

Episodio 0: Prologo – Visioni grandiose e sogni infausti
Episodio 1: Oscurità Silente
Episodio 2: La brama del cercatore
Episodio 3: TBA

Iscritti

OwNathan - Athech
EdoScario90 - Padre Gaudenzio
Loki Dragonero - Loki Dragonero
Il Giannizzero - Amra, il Leone
Nick Stone - Nick Kryton

Edited by Sermor - 3/1/2011, 18:40
 
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TheDarkSlayer
view post Posted on 3/8/2010, 08:27




Nome Personaggio: Athech
Età: 27
Classe e/o professione: Ranger
Armi usate: Arco lungo d'osso, stocco, coltello per scuoiare gli animali
Stato sociale: Non appartenente ad alcuna società, ritenuto morto nella sua terra natale.
Posizione sulla mappa: Zona fucsia
Background: è cresciuto in una famiglia della media borghesia, ricevendo un'educazione di qualità ed interessandosi soprattutto agli studi filosofici, letterari e teologici, per indagare sulla natura dell'uomo. Da adolescente, invece di lavorare assieme al padre come apprendista, ha iniziato a passare il tempo nella natura, apprendendo da autodidatta l'arte della caccia, della sopravvivenza e del combattimento. All'età di 15 anni ha perso la madre per colpa di una malattia, ma il vero punto di svolta nella sua vita è arrivato a 18 anni, quando ha deciso di abbandonare una famiglia troppo opprimente per spostarsi a vivere nei boschi, viaggiando a lungo senza trovare fissa dimora. A 20 anni decide di stabilirsi in una vecchia casa trovata in un bosco ed inizia a vivere vendendo cacciagione e pelli animali agli insediamenti vicini, reinvestendo gran parte del denaro guadagnato nella sua passione per la lettura. Attualmente sono passati sette anni dal suo insediamento nel bosco, Athech è sempre più distaccato dalla società degli uomini e vive come un eremita, con relazioni sociali che si limitano ad atti di compravendita, è ormai diventato più capace a comunicare con alberi e animali che con i suoi stessi simili.
Carattere: Misantropo, silenzioso, riservato e del tutto estraneo a convenzioni sociali. Ha un profondo disprezzo per le costrizioni e la disciplina, generato dal turbolento rapporto con il padre che lo ha sempre voluto controllare. È incapace di stare serenamente con altre persone, sia per il lungo periodo vissuto in solitudine, sia per la sua tendenza a considerare il prossimo stupido e cieco.
Immagine del pg:
SPOILER (click to view)
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Edited by Sermor - 21/8/2010, 23:16
 
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Sermor
view post Posted on 3/8/2010, 12:43




Aggiunto nell'op Dark, non appena si iscriveranno altri utenti posterò il prologo.

Poi per vedere i personaggi appariranno dal primo episodio.
 
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EdoScario90
view post Posted on 3/8/2010, 12:49




Nome Personaggio: Padre Gaudenzio
Età: 60
Classe e/o professione: sacerdote
Armi usate: nessuna
Stato sociale: è il sacerdote più importante di una grande città, ha un grande numero di fedeli che credono cecamente in lui, inoltre è a capo di una gilda di assassini, che utilizza per uccidere personaggi scomodi o che minano alla sua fama di potere
Posizione sulla mappa: la zona arancione
Background: è diventato sacerdote non per fede, ma per poter avere maggiore influenza sulle persone, allo scopo di avere più potere e ricchezze
Carattere: carismatico, spietato
 
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Sermor
view post Posted on 3/8/2010, 13:25




Aggiunto !! :ammicante:):
 
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Loki Dragonero
view post Posted on 3/8/2010, 14:15




Nome Personaggio: Loki Dragonero

Età: 22

Classe e/o professione: Guerriero.

Armi usate: Specializzato in tutti i tipi di armi da mischia, arma preferita; due spade lunghe

Stato sociale: Di nobili natali ma allevato da un fabbro.

Posizione sulla mappa: Nato nel regno del nord, attualmente si trova nella piccola isola a sud.

Background: Nato in un piccolo castello appartenuto al Lord suo padre, era destinato a ereditare titoli e terre. Tempo fa però vennero attaccati da un lord vicino che voleva impadronirsi dei possedimenti della nobile famiglia Dragonero... (cio accadde quando Loki aveva circa 5 anni) Durante l'assalto del castello il Lord e la famiglia vennero catturati e uccisi, gli unici che riuscirono a fuggire furono Loki e il fabbro della fortezza, il quale crebbe il piccolo come fosse suo figlio. I due fuggirono e nel loro girovagare visitarono un pò tutte le grandi città e i regni del continente e delle isole, Loki divenne abile sia come fabbro sia come guerriero (grazie agli insegnamenti dei molti guerrieri e maestri incontrati durante il lungo viaggio), facendosi un nome come mercenario per aver sconfitto molti nemici nei vari conflitti... Nel suo girovagare è giunto infine nella sperduta e piccola isola a sud del continente dopo aver saputo che secondo le leggende i draghi nidificassero in antichità proprio su quella piccola isola vulcanica scossa da violente tempeste.
La sua intenzione è di trovare le uova di drago, per poter anche lui divenire uno Sharkan come a suo tempo lo era stato uno dei suoi antenati, il quale aveva fatto parte dell'ordine e aveva combattuto insieme al sovrano Sareth di Nabaan.
(Questo antenato aveva lasciato un medaglione con incisa una testa di dragonero, il quale passava di generazione in generazione)
Inoltre è intenzionato a uccidere l'usurpatore che ha assassinato la sua famiglia.

Carattere: Solitario per natura, un pò duro, ma sempre fedele ai propri ideali (legale-neutrale).

Immagine del pg:

SPOILER (click to view)
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Edited by Sermor - 4/8/2010, 04:02
 
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Sermor
view post Posted on 3/8/2010, 14:35




Ok Loki, però metti l'immagine nello spoiler :asd:

Intanto aggiungo :sisi:
 
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Sermor
view post Posted on 3/8/2010, 23:43




Aggiornato l'op con la nuova voce "Religioni principali", probabilmente ne aggiungerò un'altra.

A chi ha già fatto un personaggio se lo ritiene lo può anche modificare in virtù delle nuove informazioni.

Il prologo è già pronto, ma aspetterò comunque che qualcun'altro si iscriva.

EDIT: Loki, ti ho messo l'immagine sotto spoiler :sisi:

Edited by Sermor - 4/8/2010, 04:03
 
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Loki Dragonero
view post Posted on 4/8/2010, 08:06




CITAZIONE (Sermor @ 4/8/2010, 00:43)
EDIT: Loki, ti ho messo l'immagine sotto spoiler :sisi:

Grazie... non riuscivo proprio a capire come fare... :asd:
 
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Sermor
view post Posted on 4/8/2010, 14:01




CITAZIONE (Loki Dragonero @ 4/8/2010, 09:06)
CITAZIONE (Sermor @ 4/8/2010, 00:43)
EDIT: Loki, ti ho messo l'immagine sotto spoiler :sisi:

Grazie... non riuscivo proprio a capire come fare... :asd:

Beh oltre a copiare l'indirizzo dell'immagine (andando ovviamente sull'immagine) e poi andando sulla tag IMG e mettere l'indirizzo, così facendo non posterai un'immagine allegata ma direttamente sul forum.

Comunque in fondo al topic (quando lo editi o lo scrivi per la prima volta) ci dovrebbe essere l'opzione "rimuovi l'immagine allegata" che ti consente di toglierla.
 
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Il Giannizzero
view post Posted on 4/8/2010, 22:12




Mi aggiungo.


Nome Personaggio: Amra, il Leone

Età: 35

Classe e/o professione: Mercenario (il background del personaggio lo richiederebbe, ditemi voi se è fattibile)

Armi usate: preferibilmente spadone a due mani, ma la professione l'ha visto maneggiare qualsiasi arma con effetti letali

Stato sociale: ex signore della guerra dei popoli delle steppe dell'Est, ex capitano delle guardie di vari principi reali, ex comandante pirata dei Mari del Sud...Attualmente in cerca del suo dio...il Denaro.

Posizione sulla mappa: proveniente dalle gelide terre del Nord, attualmente vaga per le terre centrali.

Background: Lunghi capelli corvini, gelidi occhi d'acciaio, muscoli tirati e tante...tante cicatrici. L'uomo che chiamano Il Leone è Amra. Il Massacratore, l'Assassino, il Ladro...il soprannome che gli è rimasto incollato come una seconda pelle è quello che si è guadagnato guidando i suoi pirati in sanguinose scorrerie per i Mari del Sud.
Nessuno sa cosa spinga la sua lama incontro a genti sconosciute, al prezzo di questo o quel signore...si sussurra però una breve parola, pericolosa come la Morte...
Vendetta.

Carattere: irascibile, tendente a prendere tutto il mondo come un grosso scherzo...niente è troppo serio se il giorno dopo potresti essere appeso ad una forca o infilzato da una marea di frecce...

Immagine del pg:
SPOILER (click to view)
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Sermor
view post Posted on 4/8/2010, 23:39




Aggiunto il tuo personaggio Giannizzero :sisi:

Ho aggiunto anche la classe Mercenario nella sezione delle classi, quindi vai tranquillo.

Ho anche aggiunto la terza ed ultima religione nella sezione Religioni.
 
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Sermor
view post Posted on 5/8/2010, 21:37




Ok allora posto il primo episodio, spero spinga qualcun'altro ad iscriversì


Nabaan Chronicles





Episodio 0: Prologo – Visioni grandiose e sogni infausti

“… non so quanto siano radicate queste superstizioni sulla Sorellanza Sibill, ma dobbiamo - come uomini e donne di scienza – sradicare ogni forma di superstizione ed ignoranza. Solo così si potrà spodestare l’influenza malefica che quest’ordine di streghe ha sul popolo e sui nobili e re. Perciò io ordino di scavare nei nostri archivi, di cercare informazioni in ogni dove pur di riuscire nel fine ultimo di sradicare la superstizione e l’ignoranza perpetrate da quest’ordine corrotto. Sogni e visioni non fanno parte del mondo reale, sono solo leggende e come tali devono rimanere.”
Discorso del Sommo Siddar Deneb alla riunione generale dell’ordine, estratto, 775 d. C.N.


07/07/777 d.CN – primo pomeriggio – Isole a Nord del Continente Centrale

Finalmente Mordred arrivò in cima alla scarpata di cui parlava “la strega Sibill” e dove c’era una grossa apertura nella roccia: era un' immenso ingresso di una grotta, che a quanto poteva vedere si estendeva in profondità, nel buio.

Non gli piacevano le sacerdotesse Sibill, quel senso di misticismo che le circondava gli dava fastidio, e avvolte gli davano i brividi con i loro sguardi penetranti che sembravano scrutarti l’anima. E pensare a loro gli piaceva ancora meno.

Scacciando quel molesto pensiero, Mordred accese una torcia e s’incamminò dentro la grotta facendo attenzione a dove metteva i piedi. Da un’ambiente per lo più fresco che aveva qualche stalattite e stalagmite, qualche rivolo d’acqua e un piccolo laghetto interno con strane forme di vita, pian piano scendendo in profondità si ritrovò in una grande grotta che aveva dell’incredibile.

Si ritrovò infatti nel caldo ed asfissiante ambiente di una grotta di cristallo, e nonostante quell’ambiente sembrasse molto grande era tanto ricolma di cristalli (alcuni di essi molto grandi) che vi era solo un passaggio angusto per proseguire.

Grondando sudore a frotte Mordred strinse i denti e proseguì nell’angusto passaggio, sicuro che non avrebbe dimenticato tanto presto quello spettacolo.

Con un po’ di difficoltà riuscì a proseguire in un corridoio che alla fine si aprì in un immensa grotta che aveva un’apertura verso l’esterno, e dal quale proveniva la luce e illuminava una parte della grotta lasciando nella penombra il resto.

Vagò con lo sguardo in cerca del segno che gli aveva detto la sacerdotessa ed infine lo vide.
Si avvicino e cercò ciò per cui era venuto in quella grotta ed infine in un miscuglio di emozioni diverse lo trovò.

Ciò che trovo cambiò la sua vita e quella di molti altri in modo drastico nei tempi a venire…

07/07/777 d.CN – tarda serata – Terre Libere di Amon -Sur

Ulfgar senti un urlo e si svegliò di soprassalto, non ci mise molto ad identificare quell’urlo e le altre grida che ne seguirono con la voce di Irinna, la loro sciamana.

Si alzò dal giaciglio in fretta e furia e si mise qualcosa addosso e andò correndo alla capanna della loro guida spirituale.

Non solo lui vi si stava dirigendo, ma anche gli altri membri del clan si stavano accalcando presso la grande tenda dello sciamano, ma fu lui ad entrare.

Ulfgar – << Irinna !! Che Succede ? >>

Irinna si voltò verso di lui con uno sguardo che comunicava paura, un terrore cieco. Dopo qualche minuto con lo sguardo perso nel vuoto parlò.

Irinna - << Gli spiriti mi hanno parlato attraverso i sogni !!! Ho sognato un’ombra nera che oscurava il sole emettendo baluginanti fiamme e calava sulla terra seminando morte e distruzione !!! >>

Fece una piccola pausa per riprendere fiato e poi ancora con respiro affannoso disse:

<< Ho sognato ombre malefiche che si risveglieranno ed inghiottiranno ogni forma di vita !! Ho sognato la nostra rovina !!! >>


Gli altri che erano insieme ad Ulfgar rimasero scioccati dalle parole della sciamana, ma un pensiero comune si affacciò nella loro mente: ciò che stava parlando non era la voce degli spiriti, ma la voce del dolore.

Ulfgar rimase sorpeso di fronte alla veemenza della vecchia sciamana che di solito era una donna tranquilla, ma anche nella sua mente si affacciò il pensiero comune, e dopo aver meditato un po’ si rivolse a lei con il tono più dolce che riuscì a trovare.

Ulfgar - << Capisco. Ma Irinna, non so se credere a queste tue “visioni”. Del resto hai perso tuo figlio da poco e… >>

Irinna - << NO !!! Ascolta e non interrompermi Ulfgar figlio di Gareth !!! Io SO ciò che ho visto e non è a causa della perdita di mio figlio. E ti dirò anche questo: spade e lance arriveranno, e la terrà berrà il sangue !!! Ed ora tutti fuori !!! FUORI !!! >>

Ulfgar uscì dalla tenda scuotendo la testa in segno di disapprovazione ed incredulità, ma dalla morte di suo figlio Irinna si stava spegnendo poco a poco, e pensò che ormai il dolore della perdita aveva preso il sopravvento sulla sciamana.

Si dispiacque di ciò e si ripromise di pensare a qualcosa da fare al riguardo l’indomani, ma per ora fece l’unica cosa che poteva: ordinare a qualcuno di fare la guardia in modo discreto alla sciamana per evitare che facesse gesti estremi ed andare a dormire.

Si diresse verso la sua tenda tentando di scacciare lo strano senso d’inquietudine che le parole di Irinna gli avevano lasciato, ma tentò di scacciarlo dicendosi che erano le parole di una vecchia che era addolorata per la morte del figlio.

Nonostante questo Ulfgar quella notte fece un sonno inquieto.

Edited by Sermor - 1/1/2011, 19:29
 
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TheDarkSlayer
view post Posted on 6/8/2010, 11:07




Non so perché ma Ulfgar me lo immagino una branda, nero, con le treccine e ghe barla tuddo gosì
:sisi:
 
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Sermor
view post Posted on 6/8/2010, 14:06




CITAZIONE (TheDarkSlayer @ 6/8/2010, 12:07)
Non so perché ma Ulfgar me lo immagino una branda, nero, con le treccine e ghe barla tuddo gosì
:sisi:

Ma lol :roftl:

Comunque magari si potrebbe fare un rpg play by forum nell'ambientazione di questo racconto, una volta terminato.

O al limite farlo lo stesso, ma a livello temporale prima degli eventi raccontati in questo racconto, chessò nel pieno dell' epopea elfica in questo mondo fantasy ad esempio (ed aggiungendo o rivedendo le varie parti del lore e via dicendo).

Il tutto magari usando il regolamento "un mondo di tenebra" :sisi:

Edited by Sermor - 6/8/2010, 18:25
 
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50 replies since 31/7/2010, 17:11   1462 views
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